Primeros intentos de animacion....una historia muy animada tan antigua como el arte ruprestre!
¿Cómo hacían los chicos y las chicas para ver animaciones cuando no existía el cine ni la tele? Se divertían con imágenes en movimiento gracias a los juguetes ópticos. Algunos de ellos se llaman traumatropo, zoótropo, praxinoscopio y fenakitoscopio...miren cómo son y cómo se usan!!!
Para realizar animaciones se necesita de un equipo que trabaje al unísono, entramando las tareas y atendiendo a todo lo que hace referencia a una producción audiovisual tan compleja como lo es producir animación.
Walt Disney fue el pionero en esto de la organización de equipos de trabajos dispuestos a cooperar y colaborar, cada uno desde su lugar y con una tarea específica, en la producción de una animación. En 1923 Walt fundó, junto a su hermano Roy, el Disney Brothers Cartoon Studio con sede en Los Angeles (EEUU) que pasaria a llamarse, luego de unos años, Walt Disney Productions. Recién en 2006, Walt Disney Feature Animation toma su nombre actual, Walt Disney Animation Studios, tras la adquisición de Pixar Animation Studios, la división de animación 3D de la compañía, ese mismo año. Pero cómo es eso de trabajar en equipo en animación?
Decidir la técnica de animación es fundamental a la hora de llevar adelante nuestro guíon y nuestro proyecto!!! Vamos a ver con qué técnicas podríamos animar... 2D como la técnica de siluetas o 3D como el modelo de figuras con plastilina....y son solo algunos ejemplos!!!
Tambièn es importante, ademas de elegir la tecnica y de pensar en la historia que vamos a contar, el diseño y creacion de los personajes y de los escenarios....veremos...
Para empezar a pensar en la producción de cualquier producto audiovisual debemos tener una idea para llevar a la pantalla y, luego decidir cómo la vamos a contar. En esta etapa tenemos que pensar en los recursos visuales, sonoros y narrativos que nos van a permitir contar nuestra idea en ese corto audiovisual. Todas estas decisiones y este trabajo de pensar y escribir y graficar, forman parte de la PRE PRODUCCION, la primer etapa en la producción de todo audiovisual.Veamos este video realizado para Canal Encuentro y que es parte de una serie de capítulos que hablan sobre la producción audiovisual...muy interesantes !
Ahora qué sabemos por donde empezar, tenemos que tener en cuenta que hay 3 tipos de guiones: el guión literario (en donde se indican las acciones, los lugares, los textos que dirá cada personaje, la vestimenta, la actitud de cada uno de los que intervienen en una toma, muy similar a lo que es un texto teatral), el guión técnico (agrega a eso que dice el guion literario los elementos que describen la imagen visual y sonora con el lenguaje propio del cine, por ejemplo indica los planos, los movimientos de cámara, las transiciones, los componentes sonoros, y lo hace toma por toma, en una formato particular en forma de grilla) y el guion gráfico o story board (permite visualizar lo que se verá en pantalla, se utiliza para productos audiovisuales cortos, y en lo largometrajes para escenas complejas donde es necesario tener claro qué es lo que se va a ver en el encuadre y cómo se verá)
En nuestro caso, luego de tener en claro la idea que queremos contar a partir del cortometraje, elaboraremos directamente este ultimo tipo de guión.
Veamos un poco mas en detalle en qué consiste y cómo se elabora.
A partir de la elección de un área propuesta en el diseño curricular para el nivel inicial y de la selección de uno o varios contenidos relacionados, deberán generar lo siguiente:
-la idea a trabajar en un corto audiovisual .
-el diseño de los personajes.
-el diseño del o los escenarios en donde se desarrollan las acciones.
-la producción y edición de un corto audiovisual animado.
Esta actividad se realizará dividido el curso en grupos y deberá responder, y cumplir, las siguientes etapas:
1) revisión del diseño curricular del nivel inicial, selección del área y del/de los contenidos a trabajar a partir del corto.
2) redacción de la idea y de un guión gráfico o story board que cuente y muestre la historia a desarrollar en el cortometraje.
3) diseño de personajes y fondos utilizando una de estas dos técnicas: animación 2D con siluetas en goma eva sobre fondos dibujados bidimensionales; o animación 3D con muñecos de plastilina y escenarios en maquetas.
figuras y siluetas para animar
4) construcción de personajes, fondos y objetos.
5) toma fotográfica con cámara digital o celular de cada escena y desglosando los movimientos de los personajes que se elijan animar.
6) creación del sonido: música, textos narrados. NO SE PERMITIRÁN TEXTOS TIPEADOS!!! SOLO EL TITULO DEL CORTO Y LOS CRÉDITOS AL FINAL DEL MISMO.
7) animación de al menos 2 escenas que deberán mostrar en movimiento el o los personajes principales del corto. Esta animación se generará a partir de las fotos que se sacaron desglosando el movimiento y utilizando la opción "animación" en Google Fotos, lo cual nos permitirá tener un archivo de animacion por stop motion.
8) montaje o edición digital en un software de edición de video que tengan disponibles en sus dispositivos de trabajo incluyendo las fotografias de las escenas y las animaciones de los personajes que crearon en Google Fotos + lo sonoro. *
9) fundamentación del proyecto y de las posibilidades de su uso en la sala a partir de la bibliografía trabajada a lo largo del curso, incluyendo todo el material dado para su lectura así como los sitios y contenidos digitales que se propusieron para el desarrollo del curso.
Modalidad de trabajo: divididas en 3 grupos de 7 alumnas cada una.
Del cronograma de trabajo:
Martes 8/10 se explica la consigna del trabajo. Se pide que se organicen en grupos y selección contenidos a trabajar en el corto para la próxima clase.
Martes 15/10 se comienza el trabajo de pre-produccion en clase: redaccion de la idea y diseño del story board, diseño y construcción de personajes y fondos.
Martes 22/10 se concluye laconstrucción de diseños y fondos, toma fotografíca, animacion en Google Fotos, diseño del sonido
Martes 29/10 edición del corto y armado de la fundamentación.
Jueves 31/10 FECHA LIMITE DE ENTREGA DEL PROYECTO EN CLASSROOM para quienes accedan a la instancia de coloquio
Martes 5/11 -19:20 HS instancia de coloquio
De la presentación:
Se deberá presentar el corto audiovisual final en formato película compartido desde Google Drive en la tarea asignada en Classroom . Además se adjuntará la redacción de la idea y la siuopsis o argumento, el guión gráfico y la fundamentación en formato escrito en Word, Documentos de Google o similar, sin olvidar citar las fuentes que se utilizaron para su realización.
Quienes se presenten a la instancia de coloquio deberán compartir el material hasta el Jueves 31/10, en la tarea asignada en Classroom.
Quienes se presenten en las instancias de exámenes finales deberán entregar su trabajo con un tiempo no menor a 7 días previos a la fecha de examen.
El dia de la instancia examinadora, se compartirá el corto y se expondrá oralmente la fundamentación que lo acompaña.
*Observaciones: el video podrá editarse, por ejemplo, desde Open Shot, software libre de edición de video que se descarga en las computadoras personales , o desde Clipchamp, Animaker o también Filmora o Shotcut Si necesitan convertir los archivos de animacion .gif a otros formatos de video como .avi pueden realizarlo desde: https://convertio.co/es/gif-avi/
Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades. https://definicion.de/software-educativo/
Para incorporar estos software en nuestra práctica docente, primeramente, tendremos en cuenta que un software educativo puede encontrarse en linea o estar descargado e instalado en una computadora, tablet o dispositivo tecnológico como un teléfono celular inteligente. Que se encuentre en línea requiere conexión a Internet cada vez que se quiere utilizar. En tanto, para descargar un software en una máquina necesitaremos su versión en soporte físico como un CD-Rom, o bien encontrarlo en la web en su versión descargable. En ambos casos, deberemos tener en cuenta que para poder ejecutarlo necesitamos chequear que el sistema operativo de nuestras máquinas y las características de su hardware sean pertinentes para la instalación del nuevo programa.
Por otro lado encontramos softwares diseñados como apoyo al docente: el maestro o profesor puede utilizar el software para desarrollar algún contenido en particular, para reforzar alguna temática. Podemos tomar como ejemplo un software en línea de creación de imágenes interactivas como es Genial.ly y también, diferente a éste ya que se trata de una aplicación descargable, Hot Potatoes. Además, hay softwares destinados a los alumnos, ofreciéndoles un espacio desde donde trabajar, realizar actividades, sistematizar conocimientos, reflexionar, compartir saberes, compartir conocimientos, y construir saberes. Podríamos citar como ejemplo algunos sitios web que proponen juegos y actividades en línea como PipoClub, Arbolabc, Pakapaka, para los más pequeños, también softwares y aplicaciones de Realidad Aumentada* como puede ser QuiverVision 3D y Chromville, y los servicios que propone Blogger y Wix para generar espacios gratuitos en la web, para los más grandes.
Los softwares educativos se presentan también como entornos virtuales y digitales desde donde se integran todas las tareas y funcion de una institucion escolar, no solo aquellas relacionadas con el proceso de enseñanza aprendizaje. Son servicios pagos en general que la institucion elige y contrata para poner en marcha desde lo administrativo hasta lo pedagógico. Veamos este ejemplo:
Otro ejemplo interesante, y que a diferencia del anterior, permite generar base de datos en la nube, es ClickEdu. Veamos algunos detalles...
Todas las propuestas se nos presentan interesantes y útiles, pero debemos estar convencidos de la necesidad y de la utilidad que significa incorporar las TIC en nuestras clases. Supone investigar, buscar, seleccionar, navegar la web para encontrar aquellas opciones en software que sean pertinentes con nuestra institución, con nuestro grupo de alumnos, con el contenido a desarrollar y los objetivos que querramos alcanzar.
Empecemos por seguir los vínculos del párrafo anterior. Naveguen los sitios y softwares propuestos.
Una vez que terminen, les sugiero ir a Classroom y buscar la publicacion Programación y Robótica donde les deje algunas opciones posibles que pueden serles utiles para trabajar en el aula.
Pueden usar los links para instalar los programas en sus máquinas personales ya que los utilizaremos para el trabajo final de la asignatura!
*Si te interesa conocer acerca de Realidad Aumentada, te invito que leas este artìculo.
Y podes seguir por este otro!!! son muy interesantes, te sugiero que lo leas!!!
Título: Bichos: Una aventura en miniatura Título original: A Bug's Life Dirección: John Lasseter, Andrew Stanton País: Estados Unidos Año: 1998 Duración: 95 min. Género: Largometraje de Animación 3D, Comedia , Aventuras Calificación: Apta para todos los públicos Reparto: Kevin Spacey, Julia Louis-Dreyfus, Hayden Panettiere, Phyllis Diller, Bonnie Hunt, Joe Ranft, Jonathan Harris, Madeline Kahn, Richard Kind, Denis Leary, Dave Foley, David Hyde Pierce, Michael McShane, John Ratzenberger, Brad Garrett Distribuidora: Walt Disney Pictures Productora: Walt Disney Pictures, Pixar Animation Studios Presupuesto: 120.000.000,00 $ Compositor de la música original: Randy Newman Dirección: Andrew Stanton, John Lasseter Director de fotografía: Sharon Calahan Guión: Andrew Stanton, Bob Shaw, Donald McEnery Historia: Andrew Stanton, Joe Ranft, John Lasseter Montador: Lee Unkrich Producción: Darla K. Anderson, Kevin Reh
Además de la ficha técnica hay otro elemento importante que hace a la interpretación de la película y es la SINOPSIS : una versión abreviada del argumento central de la obra en cuestión cuyo objetivo principal es permitir al futuro espectador acceder a un par de ideas generales sobre la temática. En la sinopsis pueden presentarse diferentes elementos además de un resumen del argumento como características de los personajes, del espacio y del tiempo. https://www.definicionabc.com/comunicacion/sinopsis.php
Veamos como ejemplo la sinopsis de la película Bichos:
La película nos cuenta la historia de Flik , un individualista aspirante a inventor en una colonia de hormigas que viven en una pequeña isla en medio de un arroyo. Flik es diferente y siempre causa problemas por sus invenciones. La colonia está constantemente oprimida por una banda de saltamontes merodeadores que llegan cada temporada exigiendo comida de las hormigas. Sin embargo, cuando las hormigas estaban preparando una ofrenda de comida, esta es golpeada accidentalmente por el último invento de Flik, un dispositivo de cosechadora. El líder de los saltamontes, Hopper, tras conocer el hecho reclama doble ración de comida para la próxima temporada. Las hormigas están dispuestas a castigar a Flik por el accidente, pero este piensa que había que pedir ayuda a otros insectos en la "gran ciudad". Las hormigas ven esto como una buena opción para deshacerse de Flik mientras pagan la deuda de los saltamontes, por lo que le permiten ir...y así comienza la aventura.
Un primer analisis de un material audiovisual podría tener que ver con la historia y cómo esta se cuenta. Atendermos entonces a la estructura narrativa. En el cine, la estructura narrativa reproduce las partes que componen un relato literario, esto es introducción, desarrollo y final, pudiéndose agregar una cuarta parte que suele llamarse desenlace. Esta estructura narrativa de básicamente tres actos es el andamiaje sobre el que se suele construir la historia. La historia debe primero introducir o presentar a los personajes, los lugares, el nudo o problemática principal que es ese algo que desestabiliza al mundo del protagonista y le hace perseguir un objetivo. Luego, a lo largo del desarrollo el o los personajes van encontrando obstáculos que le/les impiden conseguir ese objetivo, y en el último tramo, en la culimanción o final, se resuelve o no esa incertidumbre planteada al principio, atravesando por un momento de máxima tensión. Luego de esto, un posible desenlace puede aportar algunos datos a la historia, como un complemento, por ejemplo qué pasó con los protagonistas unos años después del tiempo en que se mostró la historia de la que participaron.
Además de pensar en que la historia esta compuesta por dichas partes, podemos analizar los tipos de estructura narrativa. La historia puede contarse de manera lineal cronologica y progresiva, puede contarse con saltos en el tiempo regresando al pasado o adelantandose al futuro con una estructura no lineal; también hay películas con estructura narrativa interactiva donde el espectador elige los diferentes caminos por lo que se desarrollará la trama; y no es poco frecuente encontrar películas con estructura narrativa inversa,es decir que se comienza por el final para luego empezar el camino que condujo al mismo, o por qué no películas con estructura de contrapunto: se basa en la repetición de un mismo acontecimiento pero encarandolo cada vez desde un punto de vista diferente, por ejemplo desde los diferentes protagonistas.
Con todo este análisis hecho podríamos enfocarnos ahora en el análisis del lenguaje audiovisual: esto es imagen visual y banda sonora o sonido.
Este primer video sintetiza los elementos principales que tenemos que tener en cuenta en dicho análisis, sobre todo en lo que concierne a la imagen visual:
En este segundo video, podemos profundizar algunos conceptos y criterios importantes en relación a la banda sonora de una película: